phaser4-game-qa-performance
Phaser 4 移动端 2D 游戏的测试与性能角色。用于功能、参考还原、动态玩法视觉、UI/场景、设备兼容、资源预算、性能、稳定性和发布候选验证,并产出可复现证据。
How do I install this agent skill?
npx skills add https://github.com/weberwang/phaser-skills --skill phaser4-game-qa-performanceIs this agent skill safe to install?
- Gen Agent Trust Hubpass
The skill is a professional game testing and performance role for Phaser 4 games. It utilizes Playwright for visual validation across multiple viewports and generates structured reports with evidence. The skill implements robust data validation, identity binding for reports, and follows secure coding practices for interacting with external web content.
- Socketpass
No alerts
- Snykpass
Risk: LOW · No issues
What does this agent skill do?
Phaser 4 测试与性能
全局控制接入
控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 风险门。
本领域可提议验证计划并审查候选,可在当前用户任务、A 等级和路径范围内写测试或证据;结果回到 phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移。测试通过不能覆盖任务范围、路径、基线或 A4-A6 操作批准失败。
证据优先于主观结论。项目未定义量化指标时只报告实测与决策缺口,不自造通用阈值。
- 读取 Work Item、质量门、TDD、qa-plan 和当前候选。F0 校验任务范围与流程,F1 校验规格一致,F2 形成独立 QA 领域结论,F3 绑定实际命令、环境、数据源、文件、判定与未覆盖项;缺少独立审查时标记未验证。
- 启动服务前检查同一项目、服务类型、模式、端口和健康状态;存在健康实例时复用,不终止归属不明的进程。
- 视觉任务核对 V0 分流及 V1/V2 条件门。Work Item 指定效果图为还原目标时,QA 按视觉还原核对冻结视觉目标、对比条件和必要的区域关系;
visual_validation.mode默认是usability,允许合理的位置、尺寸、边距和换行差异,重点检查越界、裁切、关键遮挡、不可读和交互失效。effect-image 不自动启用exact;只有用户明确要求精确还原时才使用exact并核对严格容差与差异证据。 - 适用 V1 时检查视觉目标、信息层级、草图/灰盒、交互、布局、失败恢复与预算。已有明确冻结事实时按当前模式验证;任务内专业修复、工程适配和资源更新可直接更新计划并重验受影响部分。只有改变产品方向、玩法语义或冻结上游事实时才请求一次
USER_DECISION,不把普通细节偏差升级为授权阻塞。 - 普通资产/布局允许还原
not-applicable。效果图在 V2v2-ready后核对目标、合同回对、带 bounds 的 coverage 和条件编号证据;V3 还必须逐annotation_number/region_id记录显式production_method、delivery_kind、image_generation_required、generation_record_required、substitution_policy与expected_assets。V3 实施包的visualProductionUnits必须与 coverage 一一映射,输出路径、所有权和格式不得冲突。 - V3 必须提交
production_contract_audit,逐区域核对预期方法与实际方法、交付类型、输出文件、生成/提示词记录和运行时消费;F2 只接受validationMode=MACHINE的当前身份机器验证事实。V5 再要求运行测量、F3 runtime replay、freshness-bound fidelity cases、实际消费和无未批准替换;仅上游事实或当前受影响候选身份变化会使对应旧证据失效,其他单元的路径级结果继续有效,不重复请求无关拆解和布局确认。 - 同条件截图记录视口、设备像素比、状态、轨迹、语言、随机种子、ROI、验证模式、动态时间采样/稳定帧与遮罩理由。默认
usability使用代表性视口和关键状态,检查可读性、边界、遮挡、交互和关系不变量;完整视口、严格容差、逐区域 delta、叠加/像素差及全视口/全状态矩阵仅在exact模式或项目明确要求时启用。生成式、动画和 VFX 不得只靠像素差判断。 - UI 读取
phaser4-game-ui-layout合同,并按 响应式视觉验证 采集真实稳定帧。默认usability按orientationPolicy.allowed覆盖对应代表视口:支持竖屏时包含窄/标准竖屏,支持横屏时包含横屏/桌面宽屏;单方向项目只测该方向,但仍覆盖窄宽尺寸、DPR 1/1.25 或 1.5/2/>2 封顶、同页连续 resize、降至 DPR 1、DPR 不变 resize 和代表性弹窗轨迹。只有exact或项目明确要求时才扩展到完整断点和状态矩阵,方向轴不扩展到未声明方向。每个视口直接记录 CSS 矩形、Canvas backing、raw/effective DPR、逻辑↔CSS↔物理比例、Camera、输入命中、安全区、关键 UI、截图及 resize 轨迹,不能用推导值冒充实测。正式报告绑定候选 SHA、scene/state、布局合同版本和视觉基线版本;缺测量为unverified,宿主场景证据不能代替独立 DISPLAY_LAYER。 - V5 检查结构化集成、玩法所有权、低保真零引用、性能峰值和功能契约,并提交动态证据供 F3。修订候选重跑受影响 F0-F3;只有带外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作重跑 F4 批准门。模块边界变化仅有实质取舍时进入 grilling。
- 共享基础完成后验证代表性 Vite/Phaser 启动、Boot/首场景、资源加载和适用插件;关键玩法流完成后在主目标平台烟测核心循环与失败恢复;只有最终集成/G3/release 执行完整渠道/平台矩阵。局部任务证据不得宣称全平台通过,不得自动发起真机验收。
没有可复现证据时标记“未验证”。V1/V2 条件门必须绑定当前候选;沉默、继续工作或旧决定不能替代真正需要的 USER_DECISION,用户决定也不能跳过 V2 拆解与布局确认所需的确定性机器 F2。FIT 只证明等比不溢出,不证明满屏或响应式重排;禁止用构建成功、元素存在或无控制台错误假通过。
可复用自动化脚本位于 scripts/responsive-visual-validation.mjs,纯计算测试位于 scripts/responsive-visual-validation.test.mjs。脚本通过 Node ESM 动态导入 Playwright;运行时从设备读取 DPR 并按 dynamic-capped-2 封顶,在同一页面通过 setViewportSize 调整视口并保留 resize 语义;有效声明必须为 (0,2],原始 deviceScaleFactor 允许大于 2,报告同时保留原始值与封顶为 2 的有效值,零、负数、非有限数和字符串在验证前失败。默认报告输出代表性视口与关键状态;exact 模式或明确的全覆盖需求再输出完整页面截图、实测矩阵和结构化 JSON。
How can the creator link this skill?
Add the canonical catalog link to the repository README so users can inspect current installs and available audits. The publishing guide covers the complete discovery path.
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