seedance-3d-cgi
为 Seedance 2.0(Higgsfield)生成三维CGI和渲染视频提示词。在用户想要三维渲染、CGI、皮克斯风格、Unreal Engine、逼真3D、计算机生成或数字渲染视频内容时使用。触发词:3D动画、CGI、渲染、Blender、Unreal Engine、octane render、光线追踪、体积、次表面散射、基于物理的渲染或任何3D/CG视频请求。即使用户只说"使其看起来像3D"或描述了渲染美学,也要使用。
How do I install this agent skill?
npx skills add https://github.com/beshuaxian/higgsfield-seedance2-jineng --skill seedance-3d-cgiIs this agent skill safe to install?
- Gen Agent Trust Hubpass
This skill is a prompt engineering guide for creating 3D CGI and rendering video prompts for the Seedance 2.0 (Higgsfield) platform. It provides structured frameworks, terminology, and templates. The skill contains no code, network requests, or sensitive file access, and functions solely within the language model's text generation capabilities.
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1 finding · Score: 86/100
What does this agent skill do?
Seedance 2.0(Higgsfield)——3D CGI风格提示词生成器
概述
此技能指导您通过为 Seedance 2.0(Higgsfield) 优化的方式创建世界级3D CGI和渲染视频提示词。无论您是针对皮克斯风格动画、逼真产品可视化、建筑漫游、科幻环境还是生物角色动画,此框架提供了生成引人入胜的CGI内容所需的术语、结构和心理学知识。
通用"使其看起来像3D"请求与制片级CGI提示词之间的区别在于具体性:渲染引擎术语、材质属性、打光语言、摄像机动态以及在前两秒吸引注意力的"钩子"架构。此技能教您所有这些。
Seedance 2.0(Higgsfield)接受的内容
Seedance 2.0(Higgsfield) 是一个针对高质量渲染内容优化的生成视频平台。它擅长:
- 渲染引擎与风格:Blender Cycles、Unreal Engine 5(UE5)、Octane Render、Arnold、RenderMan、V-Ray、Redshift、Corona Renderer、实时光线追踪、NVIDIA OptiX
- 分辨率与帧率:最高4K 60fps或更高;支持电影级24fps和30fps工作流
- 动画与运动:流畅的程序化运动、物理模拟、角色绑定、角色动画、粒子系统、流体动力学
- 材质和着色:PBR(基于物理的渲染)、次表面散射、镜面反射、光泽度贴图、法线贴图
- VFX集成:烟雾、火焰、液体、布料模拟、碎片和爆炸
- 输入/输出规格:最多9张图像、3个视频、3个音频文件,最多12个组合资源
- 特殊语法:
@material[name]用于在提示词中引用上传的参考资料
3D CGI中的2秒钩子框架
成功的CGI提示词从一个即时的视觉承诺开始。前两秒应该清楚地展示:
- 三维形式 — 观众立即理解这是什么以及它在三维空间中的位置
- 表面品质 — 材质看起来是真实的吗?有光泽吗?金属质感吗?
- 打光环境 — 光从哪里来?它是室内还是户外?
框架
[0–0.5秒]: [主体建立] + [相机视角] + [关键光源]
[0.5–1秒]: [材质细节] + [环境线索]
[1–2秒]: [相机运动或变换] + [深度和规模]
例子1:产品可视化
0–0.5秒:一个豪华手表正面视图。三个点打光设置。金属案例在白色背景上。柔软的阴影。
0.5–1秒:特写镜头展示瑞士制造的刻字。次表面散射在蓝宝石水晶上。
1–2秒:旋转360度。反射在抛光金属上。全景景深。
例子2:建筑可视化
0–1秒:现代玻璃建筑的外立面。日出时分。长阴影穿过玻璃。
1–2秒:无人机镜头向上旋转。天空从淡蓝色过渡到金色。反射在玻璃上。
例子3:皮克斯风格角色
0–1秒:一个友好的卡通人物的正面视图。高度过饱和的颜色。明亮的三点打光。
1–2秒:角色转身和微笑。皮肤有细微的SSS。眼睛反射灯光。
3D CGI术语架构
第1层:渲染引擎和全局光
渲染引擎选择
| 引擎 | 最佳用途 | 外观特征 |
|---|---|---|
| Blender Cycles | 逼真的通用渲染 | 物理准确,少数伪影,自然阴影 |
| Unreal Engine 5 | 实时视觉效果,游戏品质 | 动态打光,实时阴影,快速迭代 |
| Octane Render | GPU加速,产品渲染 | 超清晰,细致的反射,极快 |
| Arnold | 大制作VFX | 程序化,可扩展,数据驱动 |
| RenderMan | 皮克斯动画标准 | 柔软的阴影,高端动画品质 |
| V-Ray | 建筑、产品、VFX | 照片级真实感,强大的材质 |
| Redshift | GPU渲染,小时级效率 | 高速渲染,实时预览 |
全局光照技术
直接光照 → 最快,最少逼真感(用于概念概览)
间接光照(一次反弹) → 平衡的速度和真实感(产品、建筑)
路径追踪(多反弹) → 最慢,最逼真(高端电影)
光子贴图 → 室内渲染、焦散特效
体积光(缎光) → 烟雾、雾霾、丁达尔效应
第2层:材质、表面和着色
PBR(基于物理的渲染)工作流
三个核心属性定义任何CGI表面:
| 属性 | 范围 | 影响 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 基色 | sRGB | 物体的真实颜色 | 金属不使用基色;它们使用反射率和特殊镜面色 |
| 粗糙度 | 0.0–1.0 | 表面散射程度 | 0.0 = 镜面光滑;1.0 = 极度漫反射 |
| 金属感 | 0.0–1.0 | 导电性(电影的关键) | 0.0 = 非金属;1.0 = 金属(不混合!) |
| 法线贴图 | XYZ方向 | 微观表面细节的错觉 | 不改变实际几何体,节省多边形 |
| 光泽度贴图 | 灰度 | 每个纹素的表面变化 | 使表面看起来磨损或脏污 |
材质示例提示词
黄金戒指,高端珠宝风格:
- 基色:#FFD700(真实金色)
- 粗糙度:0.2(抛光但不是完全镜面)
- 金属感:1.0(100%金属)
- 法线贴图:细致的锤打纹理
- 反射:100%。Fresnel效应。
陶瓷碗,乳白色:
- 基色:#F5F5F5(接近白色)
- 粗糙度:0.15(光滑陶瓷)
- 金属感:0.0(非金属)
- 次表面散射:轻微的(薄陶瓷通常有SSS)
磨损的皮革沙发:
- 基色:#8B4513(棕色)
- 粗糙度:0.6(粗糙但保留一些反射)
- 金属感:0.0
- 法线贴图:皱纹和磨损的皮肤细节
- 光泽度贴图:边缘和折痕处更暗
高级材质技术
次表面散射(SSS)
用于:皮肤、石蜡、大理石、薄瓷器
效果:光透过表面穿过,创造温暖感
提示词提示:添加SSS时,指定"光散射距离"(1-5mm范围)
镜面反射和菲涅尔
用于:水、玻璃、光亮的表面
效果:以陡峭的角度看时更反光(手机屏幕),正面看时更透明
提示词提示:"强菲涅尔效应"或"边缘处更反光"
各向异性高光
用于:拉丝金属、缎面、头发
效果:反射不是圆形,而是细线条状
提示词提示:"拉丝铝"或"各向异性高光"
第3层:打光和VFX
三点打光设置(CGI标准)
关键灯 → 主光源,45度角,产生定义阴影
填充灯 → 软灯(1:3或1:4比例),填充阴影细节
背光 → 从后面分离主体,创造边缘高光
CGI打光术语
| 术语 | 定义 | 用途 |
|---|---|---|
| HDRI(高动态范围图像) | 360度照明环境 | 逼真的环境反射和阴影 |
| 焦散 | 从水或玻璃折射的图案 | 游泳池、水下场景、玻璃灯 |
| 体积光 | 穿过颗粒(烟雾、灰尘)的光束 | 戏剧性效果,大气感 |
| 自发光 | 从着色器发出光的表面 | 霓虹灯、屏幕、发光的眼睛 |
第4层:相机和构图
CGI相机设置
焦距:
- 35mm(标准):自然视角,多用途
- 50mm(标准):人像,最接近人眼
- 85mm(长焦):人像,压缩深度
- 24mm(广角):建筑,环境
- 17mm(超广角):戏剧性环境,变形
光圈(景深):
- f/1.4–f/2.8:非常浅,隔离主体
- f/5.6–f/8:平衡的深度
- f/16+:所有内容清晰(建筑/产品)
构图原则
三分法则 → 在1/3线上放置主体
前导线 → 直线引导观众眼睛进入框架
开放与对称 → 创造平衡感或对比感
负空间 → 留空以创造呼吸和孤立感
垂直和水平 → 避免倾斜的地平线(除非有意)
第5层:动画和运动
动画基础(12条动画原则)
压缩和拉伸 → 物体在运动时变形以显示力
预期 → 动作前的微妙准备
分段动作 → 动作不是同时发生的,而是按顺序
跟随和重叠 → 一部分比另一部分晚停止(头发、衣服)
弧形 → 自然弧形,不是直线
时序 → 速度和节奏传达权重和意图
缓冲进出 → 物体加速和减速,不是突然停止
呼吸 → 角色即使静止也在微妙地移动
次要动作 → 头转向转身的方向之前
立体感 → 角色看起来有体积和重量
吸引力 → 好的设计吸引观众的眼睛
提示词中的动画指导
相机绕物体360度旋转:
"平稳缓冲旋转。没有快速加速。完全360度。"
角色走路循环:
"生物学准确的行走循环。跨过一条腿。臀部旋转。手臂摆动与腿相反。"
液体倾倒:
"高速清晰的液体运动。表面张力显而易见。飞溅。反射。"
完整提示词模板
标准产品渲染
[主体]: [产品名称],[材质],[颜色]
[尺寸]: [相对于参考物体]
[环境]: [位置],[背景]
[打光]: 三点设置。关键灯45度角,[颜色]。背光从[方向]。HDRI环境。
[材质]: 基色:[hex]。粗糙度:[0.0-1.0]。金属感:[0.0-1.0]。
[渲染]: 引擎:[Cycles/V-Ray/Octane]。分辨率:[4K]。降噪:开启。
[相机]: [焦距mm]。[景深]。焦点:[主体部分]。
[动作]: [0–2秒动作描述]
标准建筑可视化
[建筑]: [建筑名称]或[风格]。[时代]。[位置线索]
[构图]: [无人机视图]或[地面视图]。[时间]
[环境]: 日光。天空:[描述]。大气:[晴朗/多云]。
[材质]: 玻璃幕墙。钢铁结构。混凝土基础。[详细说明]
[打光]: 日光方向:[东/西]。长影。反射在玻璃上。
[VFX]: 树木。人物(小)。车辆(远处)。
[相机]: [焦距]。[景深]。汇聚点纠正(如果需要)。
[动作]: 缓慢无人机推进。或"静态"以实现最高质量。
标准角色渲染
[角色]: [名称/风格]。[年龄外观]。[表情]
[几何体]: 模型面数:[高]。[绑定信息]
[皮肤]: 基色范围:[描述]。SSS:开启,[散射距离]mm。毛孔细节:开启。
[头发]: 模型:[长/短]。[颜色]。毛囊类型:[直/卷曲]。透光:开启。
[衣物]: 布料模拟:开启。皮肤接触:开启。[材质详情]
[打光]: 正面关键灯。[颜色温度]。背光从[方向]。柔和填充灯。
[背景]: [简单/详细]。环境融合。焦外散焦。
[表情]: [面部表情描述]。[眼睛方向]。
[动作]: [0–3秒动作描述]。[拍摄类型]
高级优化
1. 渲染质量分级
概念阶段:较低分辨率,快速迭代,有限的反弹
演示阶段:中等分辨率,更多反弹,噪声显著降低
最终交付:4K或更高,完整路径追踪,降噪
2. 色彩分级
高端产品:柔软的、温暖的色彩分级。轻微的过饱和(+10%)
建筑:自然色彩空间。除非是日出/日落。
角色:肤色准确。微妙的对比提升。
科幻:冷蓝色或霓虹绿。高对比度。
3. VFX积分
反射和折射:确保所有表面都反映其环境
焦散:在水下或通过玻璃场景添加
运动模糊:匹配预期的相机和对象速度
景深:不要在所有距离都锐利——这看起来不真实
常见陷阱
| 问题 | 原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 塑料看起来很奇怪 | 粗糙度太低或太高 | 物理产品为0.3–0.5 |
| 金属看起来哑光 | 粗糙度太高;没有反射 | 金属:粗糙度0.1–0.3;启用反射 |
| 皮肤看起来像塑料 | 缺少SSS;没有毛孔细节 | 添加细微SSS和毛孔法线贴图 |
| 照明看起来人工 | 灯光太明亮或太暗 | 使用HDRI;使用三点设置 |
| 效率低 | 过度采样;太多反弹 | 根据质量目标分级 |
提示工程检查清单
- 渲染引擎是否明确说明?
- 材质属性(基色、粗糙度、金属感)是否定义?
- 是否有清晰的打光设置(关键/填充/背光)?
- 相机焦距和景深是否指定?
- 是否有动作或演员中断?
- 分辨率和渲染质量目标是否清晰?
- 是否考虑了时间和效率?
快速参考
五分钟产品渲染
一个[产品],[颜色]。金属[或塑料]。
三点打光。背景:白色或中灰色。
焦点:产品正面。浅景深。
光圈:f/8。焦距:85mm。
Octane Render。4K。去噪。
建筑日光渲染
[建筑]外立面。日出时分。[地点线索]。
相机角度:[俯仰]角度。
广角镜头。大光圈(f/5.6)。
日光从东方。长影。
HDRI天空。V-Ray渲染。
祝您在Seedance 2.0(Higgsfield)上创作出精美的3D视觉效果!
How can the creator link this skill?
Add the canonical catalog link to the repository README so users can inspect current installs and available audits. The publishing guide covers the complete discovery path.
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